Проект Согриной ТЮ — различия между версиями
(→Аннотация проекта) |
(→Дидактические и методические материалы) |
||
(не показаны 24 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
[[Файл:go-first.png|link=]] [[ППК Проектная деятельность 1 группа| Главная страница курса]] | [[Файл:go-first.png|link=]] [[ППК Проектная деятельность 1 группа| Главная страница курса]] | ||
− | = | + | =Автор проекта= |
− | + | ||
+ | [[Участник:Согрина ТЮ]] | ||
=Название проекта= | =Название проекта= | ||
Строка 7: | Строка 8: | ||
=Аннотация проекта= | =Аннотация проекта= | ||
− | Сегодня трудно найти человека, не интересующегося компьютером. Он особенно популярен среди детей и подростков. С чем это связано? | + | "Сегодня трудно найти человека, не интересующегося компьютером. Он особенно популярен среди детей и подростков. С чем это связано? |
Компьютеры используются сейчас в самых разных отраслях науки, техники и даже искусства. Все чаще его можно увидеть в школе – это помощник | Компьютеры используются сейчас в самых разных отраслях науки, техники и даже искусства. Все чаще его можно увидеть в школе – это помощник | ||
и учителя, и ученика. С помощью компьютера и интернета можно узнать множество полезной и интересной информации. Поэтому умение | и учителя, и ученика. С помощью компьютера и интернета можно узнать множество полезной и интересной информации. Поэтому умение | ||
Строка 13: | Строка 14: | ||
Но проблема заключается в том, что, многие дети и подростки используют компьютер только для игр. А ведь он может стать инструментом | Но проблема заключается в том, что, многие дети и подростки используют компьютер только для игр. А ведь он может стать инструментом | ||
для творчества. Гораздо интереснее сочинять свои истории, рисовать и оживлять на экране придуманных персонажей, учиться работать с графикой и | для творчества. Гораздо интереснее сочинять свои истории, рисовать и оживлять на экране придуманных персонажей, учиться работать с графикой и | ||
− | звуком. А потом в интернете делиться результатами своего творчества с друзьями. | + | звуком. А потом в интернете делиться результатами своего творчества с друзьями." |
− | '''Продуктом''' может быть (по выбору учащихся) интерактивнаяя программа, игра, мультфильм | + | |
− | '''Практическое значение проекта:''' разработанную программу можно использовать, например, на уроках математики, | + | Проект рассчитан на учащихся 4-классов, изучающих информатику в начальной школе. При работе над проектов возможна как индивидуальная, так и групповая работа. |
+ | |||
+ | '''Продуктом''' может быть (по выбору учащихся) интерактивнаяя программа, игра, мультфильм. | ||
+ | |||
+ | '''Практическое значение проекта:''' разработанную программу можно использовать, например, на уроках математики,окружающего мира или др. | ||
+ | |||
'''Продолжительность проекта''' 1 месяц. | '''Продолжительность проекта''' 1 месяц. | ||
Строка 26: | Строка 32: | ||
=План проекта= | =План проекта= | ||
− | ... | + | [https://docs.google.com/a/sch87.ru/document/d/1AMUC02m0SA3moCC25HNfju4aJte8nlne1hqywUBTkdg/edit?usp=sharing План проведения проекта] |
+ | |||
=Публикация учителя= | =Публикация учителя= | ||
− | ... | + | [https://drive.google.com/a/sch87.ru/file/d/0B_-0pQUEYxIxWFlrcXlfVVFHbm8/view?usp=sharing Реклама проекта] |
+ | |||
=Вводная презентация учителя= | =Вводная презентация учителя= | ||
− | [https://docs.google.com/presentation/d/14UFwqg2dcxk1W6V6ouTLIDKBsXUv3MHQo9RuM27C-ZQ/edit | + | [https://docs.google.com/a/sch87.ru/presentation/d/14UFwqg2dcxk1W6V6ouTLIDKBsXUv3MHQo9RuM27C-ZQ/edit?usp=sharing Вводная презентация] |
=Пример(ы) ученической работы= | =Пример(ы) ученической работы= | ||
Строка 36: | Строка 44: | ||
=Описание процедур оценивания= | =Описание процедур оценивания= | ||
− | |||
− | |||
[https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdFm31Y69oadiJnCg8oH3bYvghak7ru0u7AR-1ej76lfaOPyw/viewform Вводный опрос] | [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdFm31Y69oadiJnCg8oH3bYvghak7ru0u7AR-1ej76lfaOPyw/viewform Вводный опрос] | ||
+ | |||
+ | [https://docs.google.com/a/sch87.ru/document/d/1BIuAWfQuS0BisustC6mYziiqoTIoEe5au9Izxm6DhqA/edit?usp=sharing Таблица ЗИУ] | ||
+ | |||
+ | [https://docs.google.com/a/sch87.ru/document/d/1k3MWYS1lmnXT71zdLI-2zq7aEJAxSTMSLKCYfGBG5kU/edit?usp=sharing Оценивание проекта] | ||
+ | |||
+ | =Дидактические и методические материалы= | ||
+ | [https://docs.google.com/a/sch87.ru/document/d/1M_pjMg761ku_D5uosRXGn7MNxLJBEAClVpOnL2XAuQ0/edit?usp=sharing Алгоритм для создания программы] | ||
=Визитка проекта= | =Визитка проекта= | ||
− | ... | + | [https://docs.google.com/a/sch87.ru/document/d/1BwiSruRRC4iZrkgrHa2bo9xdOtQHXulNrJKtdcmPTrY/edit?usp=sharing Визитка] |
+ | |||
=Другие документы= | =Другие документы= | ||
[https://docs.google.com/document/d/17Zjm2StL_BwKSfLgswtJe0wJSsPSNcrAATGEUsb4H9U/edit?usp=sharing Сервисы Интернет] | [https://docs.google.com/document/d/17Zjm2StL_BwKSfLgswtJe0wJSsPSNcrAATGEUsb4H9U/edit?usp=sharing Сервисы Интернет] |
Текущая версия на 19:36, 9 декабря 2016
Содержание
Автор проекта
Название проекта
Программирование в Scratch
Аннотация проекта
"Сегодня трудно найти человека, не интересующегося компьютером. Он особенно популярен среди детей и подростков. С чем это связано? Компьютеры используются сейчас в самых разных отраслях науки, техники и даже искусства. Все чаще его можно увидеть в школе – это помощник и учителя, и ученика. С помощью компьютера и интернета можно узнать множество полезной и интересной информации. Поэтому умение обращаться с компьютером стало необходимым. Но проблема заключается в том, что, многие дети и подростки используют компьютер только для игр. А ведь он может стать инструментом для творчества. Гораздо интереснее сочинять свои истории, рисовать и оживлять на экране придуманных персонажей, учиться работать с графикой и звуком. А потом в интернете делиться результатами своего творчества с друзьями."
Проект рассчитан на учащихся 4-классов, изучающих информатику в начальной школе. При работе над проектов возможна как индивидуальная, так и групповая работа.
Продуктом может быть (по выбору учащихся) интерактивнаяя программа, игра, мультфильм.
Практическое значение проекта: разработанную программу можно использовать, например, на уроках математики,окружающего мира или др.
Продолжительность проекта 1 месяц.
Направляющие вопросы
Основополагающий вопрос: Правда, что делать полезное скучно?
Проблемный вопрос: Можно ли программировать играя?
Учебные вопросы: Кто такой кот Царапка? Чем среда Scratch похожа на конструктор Лего? Кто такой спрайт? Можно ли изменить сцену? Что такое скрипт? Как подружиться с котом Царапкой?
План проекта
Публикация учителя
Вводная презентация учителя
Пример(ы) ученической работы
Описание процедур оценивания
Дидактические и методические материалы
Алгоритм для создания программы