Проект Согриной ТЮ — различия между версиями
(→Вводная презентация учителя) |
(→Аннотация проекта) |
||
Строка 7: | Строка 7: | ||
=Аннотация проекта= | =Аннотация проекта= | ||
− | + | Сегодня трудно найти человека, не интересующегося компьютером. Он особенно популярен среди детей и подростков. С чем это связано? | |
+ | Компьютеры используются сейчас в самых разных отраслях науки, техники и даже искусства. Все чаще его можно увидеть в школе – это помощник | ||
+ | и учителя, и ученика. С помощью компьютера и интернета можно узнать множество полезной и интересной информации. Поэтому умение | ||
+ | обращаться с компьютером стало необходимым. | ||
+ | Но проблема заключается в том, что, многие дети и подростки используют компьютер только для игр. А ведь он может стать инструментом | ||
+ | для творчества. Гораздо интереснее сочинять свои истории, рисовать и оживлять на экране придуманных персонажей, учиться работать с графикой и | ||
+ | звуком. А потом в интернете делиться результатами своего творчества с друзьями. | ||
+ | '''Продуктом''' может быть (по выбору учащихся) интерактивнаяя программа, игра, мультфильм | ||
+ | '''Практическое значение проекта:''' разработанную программу можно использовать, например, на уроках математики, физики или др. | ||
+ | '''Продолжительность проекта''' 1 месяц. | ||
=Направляющие вопросы= | =Направляющие вопросы= |
Версия 12:48, 3 декабря 2016
Содержание
Согрина Т.Ю.
...
Название проекта
Программирование в Scratch
Аннотация проекта
Сегодня трудно найти человека, не интересующегося компьютером. Он особенно популярен среди детей и подростков. С чем это связано? Компьютеры используются сейчас в самых разных отраслях науки, техники и даже искусства. Все чаще его можно увидеть в школе – это помощник и учителя, и ученика. С помощью компьютера и интернета можно узнать множество полезной и интересной информации. Поэтому умение обращаться с компьютером стало необходимым. Но проблема заключается в том, что, многие дети и подростки используют компьютер только для игр. А ведь он может стать инструментом для творчества. Гораздо интереснее сочинять свои истории, рисовать и оживлять на экране придуманных персонажей, учиться работать с графикой и звуком. А потом в интернете делиться результатами своего творчества с друзьями. Продуктом может быть (по выбору учащихся) интерактивнаяя программа, игра, мультфильм Практическое значение проекта: разработанную программу можно использовать, например, на уроках математики, физики или др. Продолжительность проекта 1 месяц.
Направляющие вопросы
Основополагающий вопрос: Правда, что делать полезное скучно?
Проблемный вопрос: Можно ли программировать играя?
Учебные вопросы: Кто такой кот Царапка? Чем среда Scratch похожа на конструктор Лего? Кто такой спрайт? Можно ли изменить сцену? Что такое скрипт? Как подружиться с котом Царапкой?
План проекта
...
Публикация учителя
...
Вводная презентация учителя
Пример(ы) ученической работы
Описание процедур оценивания
...
Дидактические и методические материалы
Визитка проекта
... (прикрепить в формате pdf)