Проект Согриной ТЮ — различия между версиями
(→Автор проекта) |
(→Аннотация проекта) |
||
Строка 15: | Строка 15: | ||
для творчества. Гораздо интереснее сочинять свои истории, рисовать и оживлять на экране придуманных персонажей, учиться работать с графикой и | для творчества. Гораздо интереснее сочинять свои истории, рисовать и оживлять на экране придуманных персонажей, учиться работать с графикой и | ||
звуком. А потом в интернете делиться результатами своего творчества с друзьями. | звуком. А потом в интернете делиться результатами своего творчества с друзьями. | ||
+ | |||
+ | Проект рассчитан на учащихся 4-классов, изучающих информатику в начальной школе. | ||
+ | |||
'''Продуктом''' может быть (по выбору учащихся) интерактивнаяя программа, игра, мультфильм. | '''Продуктом''' может быть (по выбору учащихся) интерактивнаяя программа, игра, мультфильм. | ||
+ | |||
'''Практическое значение проекта:''' разработанную программу можно использовать, например, на уроках математики,окружающего мира или др. | '''Практическое значение проекта:''' разработанную программу можно использовать, например, на уроках математики,окружающего мира или др. | ||
+ | |||
'''Продолжительность проекта''' 1 месяц. | '''Продолжительность проекта''' 1 месяц. | ||
Версия 10:10, 9 декабря 2016
Содержание
Автор проекта
Название проекта
Программирование в Scratch
Аннотация проекта
Сегодня трудно найти человека, не интересующегося компьютером. Он особенно популярен среди детей и подростков. С чем это связано? Компьютеры используются сейчас в самых разных отраслях науки, техники и даже искусства. Все чаще его можно увидеть в школе – это помощник и учителя, и ученика. С помощью компьютера и интернета можно узнать множество полезной и интересной информации. Поэтому умение обращаться с компьютером стало необходимым. Но проблема заключается в том, что, многие дети и подростки используют компьютер только для игр. А ведь он может стать инструментом для творчества. Гораздо интереснее сочинять свои истории, рисовать и оживлять на экране придуманных персонажей, учиться работать с графикой и звуком. А потом в интернете делиться результатами своего творчества с друзьями.
Проект рассчитан на учащихся 4-классов, изучающих информатику в начальной школе.
Продуктом может быть (по выбору учащихся) интерактивнаяя программа, игра, мультфильм.
Практическое значение проекта: разработанную программу можно использовать, например, на уроках математики,окружающего мира или др.
Продолжительность проекта 1 месяц.
Направляющие вопросы
Основополагающий вопрос: Правда, что делать полезное скучно?
Проблемный вопрос: Можно ли программировать играя?
Учебные вопросы: Кто такой кот Царапка? Чем среда Scratch похожа на конструктор Лего? Кто такой спрайт? Можно ли изменить сцену? Что такое скрипт? Как подружиться с котом Царапкой?
План проекта
Публикация учителя
Вводная презентация учителя
Пример(ы) ученической работы
Описание процедур оценивания
Дидактические и методические материалы
Алгоритм для создания программы