Проект Согриной ТЮ — различия между версиями

Материал из Wiki портал ИРО
Перейти к: навигация, поиск
(Аннотация проекта)
(Аннотация проекта)
Строка 14: Строка 14:
 
для творчества. Гораздо интереснее сочинять свои истории, рисовать и оживлять на экране придуманных персонажей, учиться работать с графикой и
 
для творчества. Гораздо интереснее сочинять свои истории, рисовать и оживлять на экране придуманных персонажей, учиться работать с графикой и
 
звуком. А потом в интернете делиться результатами своего творчества с друзьями.
 
звуком. А потом в интернете делиться результатами своего творчества с друзьями.
'''Продуктом''' может быть (по выбору учащихся) интерактивнаяя программа, игра, мультфильм
+
'''Продуктом''' может быть (по выбору учащихся) интерактивнаяя программа, игра, мультфильм.
 
'''Практическое значение проекта:''' разработанную программу можно использовать, например, на уроках математики, физики или др.
 
'''Практическое значение проекта:''' разработанную программу можно использовать, например, на уроках математики, физики или др.
 
'''Продолжительность проекта''' 1 месяц.
 
'''Продолжительность проекта''' 1 месяц.

Версия 12:48, 3 декабря 2016

Go-first.png Главная страница курса

Согрина Т.Ю.

...

Название проекта

Программирование в Scratch

Аннотация проекта

Сегодня трудно найти человека, не интересующегося компьютером. Он особенно популярен среди детей и подростков. С чем это связано? Компьютеры используются сейчас в самых разных отраслях науки, техники и даже искусства. Все чаще его можно увидеть в школе – это помощник и учителя, и ученика.  С помощью компьютера и интернета можно узнать множество полезной и интересной информации. Поэтому умение обращаться с компьютером стало необходимым. Но проблема заключается в том, что, многие дети и подростки используют компьютер только для игр. А ведь он может стать инструментом для творчества. Гораздо интереснее сочинять свои истории, рисовать и оживлять на экране придуманных персонажей, учиться работать с графикой и звуком. А потом в интернете делиться результатами своего творчества с друзьями. Продуктом может быть (по выбору учащихся) интерактивнаяя программа, игра, мультфильм. Практическое значение проекта: разработанную программу можно использовать, например, на уроках математики, физики или др. Продолжительность проекта 1 месяц.

Направляющие вопросы

Основополагающий вопрос: Правда, что делать полезное скучно?

Проблемный вопрос: Можно ли программировать играя?

Учебные вопросы: Кто такой кот Царапка? Чем среда Scratch похожа на конструктор Лего? Кто такой спрайт? Можно ли изменить сцену? Что такое скрипт? Как подружиться с котом Царапкой?

План проекта

...

Публикация учителя

...

Вводная презентация учителя

Вводная презентация]

Пример(ы) ученической работы

Программа Устный счет

Описание процедур оценивания

...

Дидактические и методические материалы

Вводный опрос

Визитка проекта

... (прикрепить в формате pdf)

Другие документы

Сервисы Интернет