Проект Согриной ТЮ — различия между версиями

Материал из Wiki портал ИРО
Перейти к: навигация, поиск
(Автор проекта)
(Аннотация проекта)
Строка 15: Строка 15:
 
для творчества. Гораздо интереснее сочинять свои истории, рисовать и оживлять на экране придуманных персонажей, учиться работать с графикой и
 
для творчества. Гораздо интереснее сочинять свои истории, рисовать и оживлять на экране придуманных персонажей, учиться работать с графикой и
 
звуком. А потом в интернете делиться результатами своего творчества с друзьями.
 
звуком. А потом в интернете делиться результатами своего творчества с друзьями.
 +
 +
Проект рассчитан на учащихся 4-классов, изучающих информатику в начальной школе.
 +
 
'''Продуктом''' может быть (по выбору учащихся) интерактивнаяя программа, игра, мультфильм.
 
'''Продуктом''' может быть (по выбору учащихся) интерактивнаяя программа, игра, мультфильм.
 +
 
'''Практическое значение проекта:''' разработанную программу можно использовать, например, на уроках математики,окружающего мира или др.
 
'''Практическое значение проекта:''' разработанную программу можно использовать, например, на уроках математики,окружающего мира или др.
 +
 
'''Продолжительность проекта''' 1 месяц.
 
'''Продолжительность проекта''' 1 месяц.
  

Версия 10:10, 9 декабря 2016

Go-first.png Главная страница курса

Автор проекта

Участник:Согрина ТЮ

Название проекта

Программирование в Scratch

Аннотация проекта

Сегодня трудно найти человека, не интересующегося компьютером. Он особенно популярен среди детей и подростков. С чем это связано? Компьютеры используются сейчас в самых разных отраслях науки, техники и даже искусства. Все чаще его можно увидеть в школе – это помощник и учителя, и ученика.  С помощью компьютера и интернета можно узнать множество полезной и интересной информации. Поэтому умение обращаться с компьютером стало необходимым. Но проблема заключается в том, что, многие дети и подростки используют компьютер только для игр. А ведь он может стать инструментом для творчества. Гораздо интереснее сочинять свои истории, рисовать и оживлять на экране придуманных персонажей, учиться работать с графикой и звуком. А потом в интернете делиться результатами своего творчества с друзьями.

Проект рассчитан на учащихся 4-классов, изучающих информатику в начальной школе.

Продуктом может быть (по выбору учащихся) интерактивнаяя программа, игра, мультфильм.

Практическое значение проекта: разработанную программу можно использовать, например, на уроках математики,окружающего мира или др.

Продолжительность проекта 1 месяц.

Направляющие вопросы

Основополагающий вопрос: Правда, что делать полезное скучно?

Проблемный вопрос: Можно ли программировать играя?

Учебные вопросы: Кто такой кот Царапка? Чем среда Scratch похожа на конструктор Лего? Кто такой спрайт? Можно ли изменить сцену? Что такое скрипт? Как подружиться с котом Царапкой?

План проекта

План проведения проекта

Публикация учителя

Реклама проекта

Вводная презентация учителя

Вводная презентация

Пример(ы) ученической работы

Программа Устный счет

Описание процедур оценивания

Вводный опрос

Таблица ЗИУ

Оценивание проекта

Дидактические и методические материалы

Алгоритм для создания программы

Визитка проекта

Визитка

Другие документы

Сервисы Интернет