Проект Согриной ТЮ — различия между версиями

Материал из Wiki портал ИРО
Перейти к: навигация, поиск
(Вводная презентация учителя)
(Дидактические и методические материалы)
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 8: Строка 8:
  
 
=Аннотация проекта=
 
=Аннотация проекта=
Сегодня трудно найти человека, не интересующегося компьютером. Он особенно популярен среди детей и подростков. С чем это связано?
+
"Сегодня трудно найти человека, не интересующегося компьютером. Он особенно популярен среди детей и подростков. С чем это связано?
 
Компьютеры используются сейчас в самых разных отраслях науки, техники и даже искусства. Все чаще его можно увидеть в школе – это помощник
 
Компьютеры используются сейчас в самых разных отраслях науки, техники и даже искусства. Все чаще его можно увидеть в школе – это помощник
 
и учителя, и ученика.  С помощью компьютера и интернета можно узнать множество полезной и интересной информации. Поэтому умение
 
и учителя, и ученика.  С помощью компьютера и интернета можно узнать множество полезной и интересной информации. Поэтому умение
Строка 14: Строка 14:
 
Но проблема заключается в том, что, многие дети и подростки используют компьютер только для игр. А ведь он может стать инструментом
 
Но проблема заключается в том, что, многие дети и подростки используют компьютер только для игр. А ведь он может стать инструментом
 
для творчества. Гораздо интереснее сочинять свои истории, рисовать и оживлять на экране придуманных персонажей, учиться работать с графикой и
 
для творчества. Гораздо интереснее сочинять свои истории, рисовать и оживлять на экране придуманных персонажей, учиться работать с графикой и
звуком. А потом в интернете делиться результатами своего творчества с друзьями.
+
звуком. А потом в интернете делиться результатами своего творчества с друзьями."
  
Проект рассчитан на учащихся 4-классов, изучающих информатику в начальной школе.
+
Проект рассчитан на учащихся 4-классов, изучающих информатику в начальной школе. При работе над проектов возможна как индивидуальная, так и групповая работа.
  
 
'''Продуктом''' может быть (по выбору учащихся) интерактивнаяя программа, игра, мультфильм.
 
'''Продуктом''' может быть (по выбору учащихся) интерактивнаяя программа, игра, мультфильм.
Строка 51: Строка 51:
  
 
=Дидактические и методические материалы=
 
=Дидактические и методические материалы=
[https://drive.google.com/a/sch87.ru/file/d/0B_-0pQUEYxIxQml3cmR1TG5WWFk/view?usp=sharing Алгоритм для создания программы]
+
[https://docs.google.com/a/sch87.ru/document/d/1M_pjMg761ku_D5uosRXGn7MNxLJBEAClVpOnL2XAuQ0/edit?usp=sharing Алгоритм для создания программы]
  
 
=Визитка проекта=
 
=Визитка проекта=
[https://drive.google.com/a/sch87.ru/file/d/0B_-0pQUEYxIxaTUxUEFNQWMydVE/view?usp=sharing Визитка]
+
[https://docs.google.com/a/sch87.ru/document/d/1BwiSruRRC4iZrkgrHa2bo9xdOtQHXulNrJKtdcmPTrY/edit?usp=sharing Визитка]
  
 
=Другие документы=
 
=Другие документы=

Текущая версия на 19:36, 9 декабря 2016

Go-first.png Главная страница курса

Автор проекта

Участник:Согрина ТЮ

Название проекта

Программирование в Scratch

Аннотация проекта

"Сегодня трудно найти человека, не интересующегося компьютером. Он особенно популярен среди детей и подростков. С чем это связано? Компьютеры используются сейчас в самых разных отраслях науки, техники и даже искусства. Все чаще его можно увидеть в школе – это помощник и учителя, и ученика.  С помощью компьютера и интернета можно узнать множество полезной и интересной информации. Поэтому умение обращаться с компьютером стало необходимым. Но проблема заключается в том, что, многие дети и подростки используют компьютер только для игр. А ведь он может стать инструментом для творчества. Гораздо интереснее сочинять свои истории, рисовать и оживлять на экране придуманных персонажей, учиться работать с графикой и звуком. А потом в интернете делиться результатами своего творчества с друзьями."

Проект рассчитан на учащихся 4-классов, изучающих информатику в начальной школе. При работе над проектов возможна как индивидуальная, так и групповая работа.

Продуктом может быть (по выбору учащихся) интерактивнаяя программа, игра, мультфильм.

Практическое значение проекта: разработанную программу можно использовать, например, на уроках математики,окружающего мира или др.

Продолжительность проекта 1 месяц.

Направляющие вопросы

Основополагающий вопрос: Правда, что делать полезное скучно?

Проблемный вопрос: Можно ли программировать играя?

Учебные вопросы: Кто такой кот Царапка? Чем среда Scratch похожа на конструктор Лего? Кто такой спрайт? Можно ли изменить сцену? Что такое скрипт? Как подружиться с котом Царапкой?

План проекта

План проведения проекта

Публикация учителя

Реклама проекта

Вводная презентация учителя

Вводная презентация

Пример(ы) ученической работы

Программа Устный счет

Описание процедур оценивания

Вводный опрос

Таблица ЗИУ

Оценивание проекта

Дидактические и методические материалы

Алгоритм для создания программы

Визитка проекта

Визитка

Другие документы

Сервисы Интернет